A/B Testing

Méthodologie qui consiste à comparer une page initiale avec une nouvelle version de celle-ci comportant une variation pour en retenir la version la plus performante.

AARRR

Acronyme faisant référence au framework Acquisition, Activation, Retention, Revenue, Referral. Il s’agit d’une modélisation du parcours utilisateurs sous la forme d’un entonnoir et permettant d’identifier les points forts et les points de fuites du produit.

API

Désigne une interface de programmation facilitant l’interconnexion entre deux programmes existants dans le but d’échanger des données.

Agile

C’est surtout un état d’esprit aligné et une culture mais aussi des méthodes avec leurs pratiques. Ces méthodes sont alignées avec les 4 valeurs et les 12 principes du manifeste agile.

Artefacts

Désigne, dans le cadre de l’application de SCRUM, les livrables (incrément produit, blacklog, sprint planning, liste des obstacles).

BDD (Behavior Driven Development)

Ensemble de pratiques visant à améliorer la collaboration entre les développeurs, responsables qualité et les parties prenantes non techniques autour de la qualité du produit. Ex. rédaction de scénarios tests fonctionnels.

BRASS

Méthodologie souvent utilisée en Growth Hacking pour prioriser les différents canaux d’acquisition potentiels ou plus largement les expérimentations à effectuer pour booster la croissance de votre produit.

Backlog Grooming

Cérémonie durant laquelle l’équipe valide que les User Stories préparées par le Product Owner sont prêtes pour être embarquées dans un sprint.

Bullseye framework

Méthodologie permettant d’identifier le canal marketing générant la plus forte traction.

Burndown

Evolution du reste à faire, utilisé dans le suivi de l’avancement du Sprint.

Burnup

Evolution du réalisé, utilisé dans le cadre du suivi d’une version d’un produit.

Cohorte

Groupe de personnes partageant des caractéristiques communes sur une période donnée.

Critères d’acceptation

Critères permettant de valider qu’une US répond bien au besoin exprimé, généralement formulé comme suit : Étant donné (pré-condition), Quand (action), Alors (résultat).

Cérémonies

Responsable du produit, garant du respect de la vision de celui-ci en fonction du besoin utilisateur, de l’imagination au développement du produit

Daily meeting

(Aussi Stand-up meeting ou mêlée quotidienne) cérémonie quotidienne de moins de 15 minutes permettant à l’équipe de se coordonner en vue de l’atteinte de l’objectif du Sprint. Elle se déroule debout, d’où son nom.

Data-Driven

Philosophie qui consiste à prendre des décision produit en fonction de la Data et non d'intuition ou émotion.

Design Sprint

Processus en 5 phases (et 5 jours) permettant de valider le lancement d’un produit auprès d’utilisateurs avant d’entamer le développement de ce produit.

Design Thinking

Méthodologie d’innovation et système de pensée permettant de faire émerger de nouvelles idées et de solutionner des problèmes.

Devops

Approche mettant l’accent sur la collaboration et la communication entre les équipes de développement et d’exploitation, en automatisant le processus de livraison de logiciels et les changements d’infrastructure.

DoD (Definition of Done)

(Aussi Définition de terminé) l’équipe se met d’accord sur une liste de critères génériques valables pour toutes les US. Modifiable dans le temps et a un impact sur les estimations.

DoR (Definition of Ready)

(Aussi Définition de prêt) l’équipe se met d’accord sur une liste de critères que doit respecter une US avant de pouvoir être embarquée dans un Sprint. Modifiable dans le temps.

Early adopter

Catégorie d'individu qui rencontre le problème que vous souhaitez résoudre de manière la plus aiguë. C'est cette cible qui vous donnera le plus de feedback.

Elevator Pitch

Résumé de la vision produit, structuré comme suit : POUR (cible du produit) QUI SOUHAITENT (résumé du besoin de la cible) NOTRE PRODUIT EST (description du produit) QUI (bénéfice majeur) À LA DIFFÉRENCE DE (alternatives existantes) PERMET DE (éléments différenciateurs majeurs).

Epic

Une Epic est une grande fonctionnalité qui se décompose en plusieurs User Stories avant d’en commencer les développements.

Extreme Programming (XP)

Méthode agile de développement axée principalement sur la partie réalisation d’un produit et mettant l’accent sur les tests.

Facilitation Graphique

La facilitation graphique est une discipline qui vise à faciliter et favoriser les échanges dans un groupe en représentant visuellement les idées et informations échangées.

Feature Table

Méthodologie qui consiste à comparer sous la forme d’un tableau les fonctionnalités de mon produit avec celles des concurrents ou des initiatives similaires.

Fiche Kaizen

Fiche idée qui sert à matérialiser une difficulté et à en suivre la résolution dans un esprit d’amélioration continue.

Framework

Désigne un cadre/méthodologie de travail.

Gherkin

Syntaxe utilisée notamment dans l’écriture des tests d’acceptation. Format : GIVEN (liste des conditions initiales), WHEN (décrit les actions à effectuer) THEN (décrit le résultat attendu).

Growth Hacking

Processus d’expérimentations rapides et à moindre frais visant à identifier les moyens marketing optimaux pour accélérer rapidement et significativement la croissance.

INVEST

Acronyme d’un framework de rédaction des user stories (Independent, Negotiable, Valuable, Estimable, Small Testable).

Impact Mapping

Technique visuelle de planification stratégique construite sur 4 niveaux successifs : objectifs, acteurs, impacts, fonctionnalités.

Interview de validation

Entretien réalisé avec un utilisateur actif ou potentiel en face à face pour infirmer ou confirmer des hypothèses.

Interview exploratoire

Entretien réalisé avec un utilisateur actif ou potentiel en face à face pour identifier ses besoins.

KANO

Méthodologie de priorisation basée sur l’asymétrie des sentiments de satisfaction et d’insatisfaction qu’un utilisateur peut avoir vis à vis d’un produit.

KPI (Key Performance Indicator)

Mesure de performance permettant de déterminer l’efficacité d’une action, d’un produit. Aide à la prise de décision.

Kanban

Méthode de management visuel caractérisée par l’optimisation des flux de travail de façon à livrer de la valeur de façon continue. Kanban est souvent utilisé dans un contexte agile en complément d’autres méthodes.

Lean Startup

Méthode itérative de développement de produits innovants visant à rencontrer le Product Market Fit le plus rapidement possible.

MVP (Minimum Viable Product)

Méthodologie de priorisation basée sur l’asymétrie des sentiments de satisfaction et d’insatisfaction qu’un utilisateur peut avoir vis à vis d’un produit.

Market sizing

Méthodologie permettant d’évaluer un marché adressable.

MoSCoW

Méthodologie de priorisation des fonctionnalités d’un produit par analyse de leur valeur (Must have, Should have, Could have, Won’t have).

POC (Proof of Concept)

Réalisation expérimentale concrète et préliminaire, courte ou incomplète, illustrant une certaine méthode ou idée afin d'en démontrer la faisabilité.

Persona

Méthodologie visant à établir une personne fictive représentative d’un groupe de clients ou d’utilisateurs.

Pizza team

Principe qui consiste à former des équipes de travail pouvant tenir autour d'une pizza; autrement dit 8 personnes maximum. Ce principe a la vertu de faire gagner en agilité et en productivité les membres d'une équipe.

Planning Poker

Technique d’estimation collective effectuée en points suivant la suite de fibonacci.

Product Backlog

Liste priorisée des fonctionnalités à développer.

Product Manager

Responsable du produit, garant du respect de la vision de celui-ci en fonction du besoin utilisateur, de l’imagination au développement du produit.

Product Market Fit

Méthodologie de priorisation basée sur l’asymétrie des sentiments de satisfaction et d’insatisfaction qu’un utilisateur peut avoir vis à vis d’un produit.

Product Owner (PO)

Représentant métier et garant de la valeur du produit, il a la main sur la sélection et la priorisation des fonctionnalités à développer.

Product roadmap

Outils de planification et de communication, formalisant la vision du produit et traduit en une section d’objectifs intermédiaires puis en résultats attendus.

Prototype

Représentation interactive des maquettes d’un produit permettant de donner une idée du futur produit, d’initier des tests utilisateurs avant de le développer.

Proxy Product Owner (PPO)

A mi-chemin entre le PO et l’équipe, il s’assure de la bonne traduction des besoins fonctionnels en éléments de travail exploitables en sprints.

QA

Rôle complémentaire dans une équipe Scrum dont la mission de réaliser des tests. Cela se traduit par la rédaction de tests en amont du développement, la validation des tests de Users-stories, s’assurer que la Definition of Done est bien respectée par l’équipe de réalisation et enfin renforcer l'aspect user-centric en amenant l’équipe à plus travailler avec les utilisateurs.

RIC/E

Méthodologie de priorisation permettant de se focaliser sur la résolution d’une problématique plutôt qu’une autre. REACH x IMPACT x CONFIDENCE / EFFORT.

Release

Une version est souvent composée de plusieurs sprints.

Rétrospective

Cérémonie de fin de sprint dédiée à la réflexion sur l’amélioration de l’organisation du travail de l’équipe.

SMART

Acronyme du framework permettant de valider la rédaction des critères d’acceptation (Spécifique, Mesurable, Atteignable, Réaliste, Temporel).

Scrum

Méthode agile itérative qui repose sur une organisation en sprints pour livrer régulièrement et de manière prédictible des incréments de produits.

Scrum Master

Garant du respect de la méthode, le Scrum Master a également pour rôle de protéger l’équipe des perturbations extérieures.

Scrumban

Méthode hybride entre Scrum et Kanban. La structure de Scrum est utilisée, mais les principes d’amélioration du flux de travail issus de Kanban sont également appliqués.

Smoke Test

Test visant à valider ou invalider l’appétence d’une cible pour un produit, avant de le développer.

Sprint

Dans Scrum, un sprint est une période d’une durée de 1 à 4 semaines durant laquelle l’équipe réalise toutes les tâches nécessaires pour fournir l’incrément de produit sur lequel elle s’était engagée en amont. Les sprints s’enchaînent tout au long de la vie du produit et sont rythmés par les cérémonies.

Sprint backlog

Ensemble des éléments sélectionnés et découpés en tâches pour réaliser l’objectif du Sprint.

Sprint planning

Cérémonie qui a pour objectif de constituer le backlog du sprint qui commence. L’équipe s’engage sur le travail qui lui semble réalisable durant le sprint.

Sprint review

Cérémonie de fin de sprint durant laquelle l’équipe présente le travail effectué au PO et aux parties prenantes, qui donnent leurs retours.

Story Mapping

Atelier de création organisé sur 2 axes, le parcours utilisateur sur l’axe horizontal et la priorité des user stories sur l’axe vertical.

Story Point

Unité d’estimation relative souvent utilisée dans les projets agiles.

Suite de Fibonacci

Suite souvent utilisée pour les estimations. Elle a l’avantage de forcer à faire des choix, plus les éléments sont gros, plus la précision diminue (1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, …).

Swarming (essaimage)

Méthodologie de priorisation basée sur l’asymétrie des sentiments de satisfaction et d’insatisfaction qu’un utilisateur peut avoir vis à vis d’un produit.

Swimlane

Lignes dans lesquelles les tâches sont réparties par catégories (priorité, individus, User Story liée…).

Tailles de T-shirt

Technique d’estimation collective basée sur le référentiel de taille utilisé pour les T-shirt, allant de XS à XL (à adapter selon les besoins de l’équipe).

User Experience (UX)

Qualifie l'expérience globale ressentie par l'utilisateur dans toute situation d'interaction. L'UX est à différencier de l'ergonomie et de l'utilisabilité.

User Interface (UI)

S'intègre dans une stratégie UX globale, elle fait le focus sur l'expérience d'interaction avec le site; à savoir l'apparence visuelle, le temps de réponse et le contenu présenté.

User Story (US)

Une User Story est un élément de travail décrivant avec suffisamment de précision le contenu d’une fonctionnalité à développer. Elle est rédigée de la façon suivante : En tant que (qui ? correspond au type d’utilisateur), je veux (quoi ? correspond à l’objectif), afin de (pourquoi ? correspond à la raison);

User tests

Méthode permettant d’évaluer un produit en autorisant un groupe d’utilisateurs cibles à se servir du produit lors d’une simulation, afin de récolter leurs feedbacks.

Value Proposition Canvas

Outils permettant de structurer l’élaboration d’une proposition de valeur en parfaite adéquation avec les besoins utilisateurs.

Viralité

Désigne, d’un point de vue marketing, la propension d’un message ou d’un contenu à être propagé auprès d’utilisateurs par les utilisateurs eux-mêmes;

Vélocité

Nombre de points effectués par l’équipe par itération. Sert à planifier les futures itérations.

Wireframe

Outil permettant de modéliser l’interface d’un produit ainsi que le parcours de l’utilisateur.

Work In Progress (WIP)

Désigne l’ensemble des tâches en cours de traitement par l’équipe. C’est une notion particulièrement utilisée par Kanban, qui invite à limiter le travail en cours afin réduire les délais d’attentes.

Zoning

Il s'agit de la version d'un livrable la plus basique. Comme son nom l'indique, il détermine des grandes zones des pages d'un site. Sa fonction consiste à mettre en exergue le premier niveau de lecture et la structure globale des gabarits.